フリーゲーム:神々の遺産

数年前にDLして、配信外で黙々とプレイして、周回途中で放置状態だったのを最近またやりはじめた。
神々の遺産というRPGツクール2000のフリーゲームでございます。


●ストーリー:★★☆☆☆
町の近くのダンジョンでぇ、最近良いアイテム掘れるらしいっすよ?じゃけん掘り行きましょうね。
的なノリで、選択肢以外は言葉を発しないDQ式主人公であるシュナイダーを操作し、全50Fのダンジョンに潜る。
途中でちょっとお顔の輪郭がふとましい女神様に出会って、潜るついでにお手伝いをする感じ。
細かいストーリーはあまり語られず、神々の闘いはイベントやダイジェスト形式でサラッと語られる程度。
深い設定とか考察する余地がたくさんあるわけではないので★は控えめ。良くいえばシンプルでわかりやすい。


●キャラクター:★★☆☆☆
仲間のうち数人と、道中で出会う女神様、ダンジョン内で敵対する四天王ポジションの奴ら以外はほぼ空気。
拠点となる村の村人の中に何人か特徴のある人もいるが、記憶に残るほどのインパクトではない。
女神や敵対勢力のキャラ付けも極端に濃くはないので、激烈に印象に残るようなキャラクターはあまりいない。
キャラクターの薄さは、キャラメイク系のダンジョンゲーとかDQ3的な雰囲気。


●やりこみ要素:★★★★★
このゲームはクリア後が本番と言っても過言ではないレベルで、クリア後のエクストラダンジョンの難易度が激しい。
死にながら攻略法を探して試せ、と言わんばかりの猛攻を仕掛けてくる隠しボスが30体以上存在する。
常時MPスリップ状態でMP0になると死亡扱いになるボス戦、10ターン耐えれば勝利扱いなどの条件付戦闘や、
~分以内にボスを倒せないと敗北など、特殊な条件の設けられた戦闘も存在するため、いいアクセントになっている。
ちゃらんぽらんな脳筋装備で挑むと何も出来ず死ぬが、しっかりと対策を練ることでかなり白熱した戦いになる。
運が悪いと対策を練りこんでも壊滅するが、途中経過に手ごたえを感じて試行錯誤でき、とても良調整。
頭を使って強力なボスを攻略するのが好きな人には是非やってみてほしい。


●戦闘バランス:★★★★☆
ストーリー、クリア後要素ともに非常にまとまった戦闘バランスで、ナニモイウコトハナイ。
ストーリー戦闘だけに限れば、道中のボス含め基本的にはよろめき(スタン)ゲー化する場面が多いものの、
途中途中の四天王バトルはどいつもかなり強いので、手に汗握る戦いになるのではないだろうか。
クリア後のボスたちは色々戦い方を考えたり攻略法を練って、それが的中したときの爽快感は格別。
周回して強い装備を入手した後、苦戦したボスと戦った時に「あ、俺強くなってるわ」と実感できるのも良い。


●総合:★★★☆☆
やりこみ好き、特に強いボスと戦うのが好きな人や、パズルのようにピースをはめる戦略的な戦闘が好きな人にオススメ。
ストーリーの深さとかキャラクターの個性とかを求める人には勧めづらい。
ダンジョンもパズルのような仕掛けはほとんどなく、ひたすら敵と戦うor避けながら潜るのみなので、
道中飽きる可能性はあるかもしれない。修羅のように戦いを極めたい人にはいい時間つぶしと成りえるだろう。

[PR]
# by henga | 2016-08-05 01:03 | ゲーム | Comments(0)

くだをまく:バイオハザード

個人的には詰んでる(≠つまらない)シリーズだと思うバイオハザードについてくだをまくぜ。
シリーズを続けるほど綻びが大きくなって、もう今現在取り返しがつかないレベルに膨れ上がったと感じている。

●くだまき その1
初代は"閉鎖空間におけるゾンビホラー"という骨子を組み上げた、当時とすれば革命的な一作。
2では同伴するNPCキャラが加わり、またそのキャラがストーリーに深く関わることで、協力している感とストーリーのドラマ性が補強された。
3ではクイックターンや緊急回避によるプレイ面の改善と、ライブセレクションによる瞬間瞬間の判断要求、それによる結果の差異で、リアルタイムな緊迫感が追加された。
『順調に進化してんじゃん?メ~ン?』と思う人もいるかもしれない。
が、根幹となる「アンブレラ社が研究していたウイルスに感染した生き物が怪物化してパニック」という部分は、ガンサバイバー等の番外編含め初期作では共通していた。
ところが、4ではそれらの設定が一新。
雑魚敵ポジションが、ウイルスに感染した人間→寄生虫に支配された人間になり、
黒幕が、因縁深いアンブレラ社→ポッと出のカルト宗教になった。
開発が「フルモデルチェンジ」というだけあり、ストーリー・システム共にかなり思い切った変更でシリーズの方向性を変えた。
個人的には、この路線変更はアリだと思う。
しかし路線変更するには『唐突すぎ』た部分と『遅すぎ』た部分があると考えている。


●1-1 あまりにも"唐突すぎ"たアンブレラの終焉
ストーリー中でその存在を執拗にアピールし、エンディングも「ブッ潰してやるぜ、アンブレラ!」みたいなノリで終えられているパターンが多く、
プレイヤーはアンブレラ=諸悪の根源であり、続編が出るごとにアンブレラに近づいていき、最終的にはアンブレラを打倒して完!という筋書きを想像していたと思う。
(ストーリーはどうでもよくて、サバイバル要素とか謎解きのみに楽しみを見出していた人はこの限りではないが)
要するに、1~3で「敵はアンブレラ」というイメージが固まってしまったのだ。
ところがどっこい。4において、アンブレラはラクーンシティ消失を原因として倒産済みであり、(初出なので当然だが)聞いた事もないカルト宗教が敵だぜ!ときたもんだ。
それもB.O.W実験の失敗による本社壊滅のような自業自得展開ならともかく、失態を政府が庇えなくなった結果倒産しちゃった★なんていう、
初期作中で醸し出していたビッグな黒幕として威厳も糞もない終わり方。小物の死に様だろそれは。
STARSメンバーでもレオン・クレア達でもなく、言うなれば路線変更のために開発にブッ潰されたアンブレラ社。
アンブレラに関わるストーリーを期待していた人の中には、このあんまりな変更によってバイオへの興味が萎んだ人もそこそこいたのではなかろうか。
前フリもなく、踏むべき段階も踏まず、アンブレラへと繋がるハシゴを外すには、あまりに唐突すぎた。


●1-2 "遅すぎ"た生物的危害への回帰
初期のバイオハザードシリーズでは、"ゾンビ"というのは恐怖の対象であり、ある種このタイトルのシンボル的な存在でもあった。
続編である2~3やガンサバイバーにおいても最もよく遭遇する敵で、バイオといえばゾンビといっても過言ではなかっただろう。
だが転機となる4では所謂ゾンビは登場しなかった。代わりに登場したのが、人間に寄生して操る寄生虫だ。
寄生虫自体は、バイオハザード(生物学的危害)というタイトルの持つ意味から考えても、非常に妥当なテーマである。
が、上記のアンブレラと同じように、1~3という経過を経て「バイオ=ゾンビ」というイメージが固まりすぎた。
個人的な見解を言うなら、ゾンビ以外の生物災害を持ってくるなら早ければ2で、遅くとも3までにやるべきだったと思う。
もしくは、クリムゾンヘッドだの、武器を持つ等の進化したゾンビの存在をもっと早期に提示するべきだった。
(*リッカーなんかも厳密にはゾンビの変異体だが、ここで言うのは一見して「ゾンビに類する感染体」とわかるもの)
1~3までで「う~あ~言いながら体を引きずった鈍い動きで生物を食べに来る屍人」がゾンビだと刷り込まれてるんだもの。
3までで形成されたゾンビ潮流を、いきなり「今回は寄生虫で~す★」と言われても、頭の切り替えに時間を要するってばよ。
結果論で言えば、バイオ3のストーリーで続編に大きく影響するものってあんまり無かった(と記憶している)んだから、
たらればになるが、寄生虫設定等4の要素を3の時期に見せられていれば、新たな生物災害ネタへのステップになった…かも。


●くだまき その1の総評
1~2のストーリーは流れ的にいいんですが、2と時間軸や場所がダダ被りの3はもっと別のものを見せられたでしょ、っていう感じですね。
3で「アンブレラはB.O.W研究の一環として寄生虫の研究もしてます」的な内容を見せておいて、4作目で1,2,3のキャラが一致協力して
ウイルスと寄生虫両種のB.O.Wの蔓延するアンブレラ本丸に乗り込んでアンブレラ壊滅!BIOHAZARD第一部、完!みたいな。
まあこれは完全に4以降を見ている人間の後だしジャンケンなんで、「ハイハイ後だしのたられば論乙」って言われたらその通りなんですけど。
くだまき その1

[PR]
# by henga | 2016-02-02 00:17 | ゲーム | Comments(0)

M・H・X!M・H・X!

発売より二日遅れでワタクシの元に到着しました、モンスターハンタークロス。
ザッとプレイした感想として基本的には、4系列で言われていた不満点はおおむね解消されているといって良いと思います。
良いところと不満点が現時点でいくつかあるので、ピックアップ。
項目の前に○がついてたら改善点、×がついてたら不満点です。


× 会話関係の劣化
4Gではオプションで「会話の一括表示」という設定項目があったんですが、消えました。
同じく4Gで、会話文が1ページ表示されている時にBボタンを押すとその時点で会話終了となったんですが、これも消えました。
なんというか、瞬間湯沸かし器の如くブチ切れるような劣化ではなく、IHヒーターのようにジワジワとイラつくタイプの劣化かなと。
"前作では可能だった"という意識があるので、余計にイラッとするのかも。


× 3DS下画面からマイハウスに直行できない
これも4系列ではできました。
4のバルバレと比較すると、MHXの各村は二回りぐらい小さくなっているのでまだマシなんですが、
それでも家から思いっきり離れた場所とか、ニャンター農園みたいな場所から一発でマイハウスに行けないのは地味なストレス。


クエスト後の画面がAボタンでサクサクスキップできる
MHXのクエスト後のメッセージ、4系列と比べるとサクサク度が5倍ぐらいに感じます。
4だと「ばばーん!(効果音とメッセージ表示)→0.5秒ぐらいの謎の間→ようやくAボタンが反応」って感じでかなりテンポ悪かったですし。


モンスターの動きが若干緩やかに
ゲリョスの怒り時は相変わらず高速毒吐きラガーマンでしたが、今のところそれ以外は落ち着いているかなと。
割とターン制が成立するモンスターや、予備動作で攻撃を察知できる類の敵が多くなった気がします。


チケットの入手数の増加
きちんとチェックしてないので個数は曖昧ですが、村人の依頼クエこなすともらえる村名チケットは一度に3~5個くらいもらえてる感じがします。
4系列だと意識して集めていない場合、肝心なときに数が足りないってことがありましたが、複数枚手に入るのなら楽。
お食事券とか山菜組引換券とかの個数は見てなかった。


村によってマイハウスの内装が変わる
旧作プレイヤーにノスタルジーを感じさせるためでしょうか、各村でマイハウスの内装が違います。
厳密には建物自体が違うんですが。
ポッケ村のマイハウスはP2Gの、ユクモのマイハウスはP3のハンターのマイハウスだったマップでしょうかね。


下位防具のスキルが割と適当
下位防具についているスキルが結構微妙なラインナップなので、防御力や見た目で選んでもOKな感じ。
本来良くはないのかもしれませんが、「最低でもこのスキル付けて来い」みたいな鉄板構成がないので、環境としては良いのかなと思います。



今のところこんな感じかな。会話関連はなぜ劣化したのか開発を問い詰めたいレベルですが、
それ以外は改善されているのが実感できるので、現状とても良いモンハンだと思います。
タイトルに冠された「クロス」は、今だからできることと、過去のノウハウの蓄積をクロスさせる、という意味らしいですが、
個人的には3DSとPSPのモンスターハンターシリーズがクロスしたような中身だなぁと感じたり感じなかったり。
[PR]
# by henga | 2015-12-06 19:02 | ゲーム | Comments(0)

『自由度』

ここ最近、ゲームを語る際に『自由度』って言葉が頻繁に出てきます。
スレとかでよく語られている自由度っていうものは、一言で言えば
『ある事象(イベント・戦闘等々)に対して、プレイヤーが選択できる選択肢の数』のことだと思うんですが、
ただ、むやみやたらに選択肢が多いというだけでは、プレイヤーは自由度が高いとは思ってくれません。
個人的な意見ですが、プレイヤーに「そんなやり方でもOKなのか!」と驚かせた時に初めて『自由度が高い』という評価を下されるのではないかと思っています。

例えばRPGで「俺に5000ゴールドをくれ!」という資金調達イベントが存在したとして、オーソドックスな選択としては
A.戦闘で地道に稼ぐ
B.近くのダンジョンに眠るお宝をゲットして、売って金にする
C.所持品や装備を売って金を作る
D.別クエストを消化して稼ぐ

最低限この辺りは用意されていると思います。
上記では4つという、少なくはない数の選択肢がありますが、恐らく大半のプレイヤーは
「選択肢が4つもある!なんて自由度が高いんだ!」とは思いません。
それは数だけでなく、その選べる選択肢に"意外性がない"のが大きな理由です。
「5000ゴールド用意する」という課題が出されたとき、A~Dは誰もがイメージするもの。
Bの情報を得たとき、ダンジョンのお宝が5000ゴールドで売れるご都合展開だろ、とか思っちゃうでしょ?
でも、例えばですが明言を避けて
E.町人から5000ゴールド詐欺で騙し取る
F.以前別のイベントで助けた金持ちを頼って5000ゴールドせしめる
G.同じ街にある銀行に夜忍び込んで5000ゴールド盗み出す
H.街のどこかに埋まっているとされる埋蔵金を掘り当てる

という選択のヒントをさりげなーく散りばめておいて誘導してあげたら。
それを見つけた人は「こんな方法でも稼げたのか!ファッキン!」てな感じで脳汁が出ちゃったりして。
なんて自由度の高いゲームだ!と勘違いしてくれそうじゃありません?

極論ですが、自由度ってプレイヤー側の「自由に何でもできる」という勘違いだと思うんですよ。
だってシステム側が許さない挙動は絶対に起こりえないんだから。
製作側の用意した選択肢しかないんだから、実際はまったく自由じゃない。ガチガチに縛られてる。
そんな状況のプレイヤーに、まるで自由に振舞えるかのように錯覚させる選択の広げ方が
『自由度』という言葉の正体なんじゃないかなーなんて思ったりして。

何が言いたいのかわからんと思うが、書いてる俺もわからなくなってきた。
スピードグミはクールに寝るぜ。
[PR]
# by henga | 2015-10-29 00:35 | ゲーム | Comments(0)

フリーゲーム:ぼくは勇者じゃないよ

プレイ直後、感覚がフレッシュなうちに書いちゃう。

-------------キリトリセン------------
[PR]
# by henga | 2015-09-20 08:37 | ゲーム | Comments(0)