カテゴリ:ゲーム( 24 )

T・o・S!T・o・S!

すごくどうでもいいポイントを見つけたので、書くだけ書く(美味しいとは言っていない)
場所はシャウレイ鉱山の2F、第5区域。
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赤丸で囲った、床の模様が薄くなってる辺りを歩くと


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ゴブリンメイジ×2
ゴブリンアーチャー×3
シュレディッド×3
が固定スポーンするという、至極どうでもいいポイントを見つけた。

①:殲滅後、大体25秒で再POPの権利が発生する
②:時間経過しても棒立ちだと出てこない?赤丸内を適当に歩くと降ってくる

狙えるのはシュレディッドの布切れぐらいだけど、低レベル時に他のことしながらワンチャン狙うのにはいいんじゃないですかね。
時間がある人は普通にレベル上げて収監されてたほうが稼げると思いますけども。
軽く試した感じ、歩かないと敵が降ってこないのでコンパニオン放置はできないんじゃないかと思います。

「移動狩りのほうが数こなせるだろ」って?
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by henga | 2016-10-02 02:45 | ゲーム | Comments(0)

MMORPG:Tree of savior

MMORPG Tree of saviorが、8月24日よりオープンβテストを開始。
当然の権利のようにログインゲームが開催され、阿鼻叫喚の地獄絵図と化している。
まあこの程度、最盛期のROのログインゲームを体験した俺からすれば屁でもないわ(ログインボタンを連打しながら
あのゲームは ログインゲームをくぐりぬける→ゲームはじめて数分で切断→またログインゲーム の繰り返しだったからな!
インさえできれば接続は安定してるToSはぜんぜんマシな部類。


●プレイ感
世界観はコテコテの中世ファンタジーで、剣と魔法と女神と魔王!みたいな感じ。
FFかドラクエかでいえばドラクエっぽく、機械成分はほとんどない。飛空挺とかそういうものは(今のところ)ないです。
旧式MMOの不親切な部分はある程度緩和されているので、プレイのしやすさはそれなり。


●戦闘
序盤は圧倒的にプレイヤー有利で、多少レベルが上の相手でもスキル連発やヒットアンドアウェイでゴリ押せる。
Lv30辺りから敵の耐久力の上昇にこちらの攻撃力がついていかなくなり、ソロだと倒すのに時間がかかる。
Lv40を超えるともう通常攻撃じゃ焼け石に水。スキルでガンガン削らないと、敵の沸きに倒すのが追いつかない。
しかしスキルは数回使うとクールタイムで一定時間仕様不可になるため、ひたすら逃げ撃ちでCT経過待機時間。
魔法職はSP消費がマッハ。NPC販売のSP回復剤にもCTがあるため、連打が効かない。
スキル連打すればどうせすぐガス欠になるんだから、10秒単位のクールタイムは必要ないんじゃないですかね。
中盤以降はパーティの火力で押し切る形じゃないと、クエスト道中の雑魚にタコ殴りになる可能性が。
ストーリー中のボスMOBは、火力はそれなりだし、行動制限トラップなどで妨害してくるものの、
どいつもこいつもHPが低いため、連打系スキルがあればソロ~2人PTでも瞬殺できる場合がある。


●システム面
クエストが完了すると、クエストNPCの元へ即座に戻れるのは嬉しい。歩いて戻るの面倒だからね。
移動などに関してはゲームパッドの方がやりやすいけど、今後スキルやアイテムを多用するようになった際に
ゲームパッドだと操作できるボタン数の差から、かなり厳しそうな感じはしている。
パッドでインベントリとかをワンタッチで表示できないから、結局キーボード叩かなきゃいけないし。
鯖の重さの影響か、インベントリのアイテムを使用した際に挙動が妙に重くて遅い。
RO経験者として個人的に気になるのが、エモーションがないこと。
辻ヒール貰ったとき等、チャットを返す前に相手が画面外にいってしまうことが頻発しているので、
ワンタッチで表示されるアクションがあると楽だったのにな、と思うことはある。


●雰囲気
接続人数が多くてPCがいっぱいいること、インスタンスダンジョンのパーティ募集が盛んなところ以外、祭り要素はほぼ感じない。
プレイヤーが妙に慣れてるというか、別のMMO経験者の流入者数がかなり多いと思うのだけれど、
オープンチャットは相当に控えめだし、IDのPT募集文も略称が妙に小慣れているし、
テスト時点でプレイヤー側のMMO成熟度が高い状態でのスタートという印象が強い。
生息数の少ない特定MOBを取り合うときにも、
終始無言で探し回り、他人と戦っているMOBでもおかまいなく殴って、横取りしてもされてもお互い無言のまままた次の沸きを待つ
みたいな状態で、殺伐の風が吹き始めており、冷め切った熟年夫婦かお前らは、みたいに感じることが結構ある。
ゲーム自体は牧歌的な雰囲気を感じるし、マップの描き込みはかなり力が入っているのは感じるものの、
のどかな世界と殺伐としたプレイヤーという、プラスとマイナスの要素が同居してゼロとなり世界は破滅する。


●キャラクター
3Dゲーに慣れた人だと、キャラの外見をいじる項目が少なすぎてびっくりするんじゃなかろうか。
指定された髪形の中から選ぶことと、職業ごとの衣装ぐらいしか外見に関与できないからね、仕方ないね。
個人的には2DMMOとしてはキャラの作りこみやモーションは上出来だし、頭装備と武器が反映されるし、
衣装を装備することで服装も変えられるので満足満足。


言っていいのかわからないけど、睡眠時間を削ってのめりこむほど入れ込むゲームではない。
それこそ、はじめてプレイした頃のMMOのような衝撃や新鮮さや瞬間最大風速は感じない。
ただ、暇なときにきままにプレイする分にはとても楽しいので、良い意味でダラダラ長く続けられたらいいな。
まずは「めっちゃ期待してたけどやってみたらそれほどでもなかった」的なプレイヤーが接続しなくなって、
接続環境が落ち着いて普通にログインできる状態になるのを待ちますかね。

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by henga | 2016-08-28 15:05 | ゲーム | Comments(0)

フリーゲーム:ジャリネスハート

ツクール製フリーゲームまとめサイトを漁っていたら、まさかのツクール2000で製作されたカードゲーム発見。
発売が16年も前であるにもかかわらず、作り手の想像力を今でも表現できる奥の深さ。
稼動範囲が恐ろしく広いですね2000は。


●ストーリー:★★★☆☆
母親がすごい人だったため、生まれた時点で周囲の期待感MAXだったものの、何年たっても才能は開花せず
次第に周囲から見限られ、ひきこもりになってしまった女の子が主人公。
ひょんなことからネットカードゲーム『ジャリネスハート』をはじめる事になる、というのが冒頭。
色々なレビューを見るとストーリーが結構叩かれていますが、個人的にはそんなに気にならなかったかなぁ。
カードゲームで世界を救う的なノリには、●戯王とか遊●王とかですっかり慣れてしまっているので。
世界がどうこう以外にも小さくない粗はあるものの、俺はカードバトルができればそれでいいんだ!


●キャラクター:★★★★☆
キャラクターは一人ひとりが結構な特徴づけをされていて、キャラごとの立ち絵も出てくるので覚えやすくわかりやすい。
立ち絵のないモブキャラも「初心者狩りにあい、慰めてる身内に暴言吐いてログアウトする奴」とか、妙に人間味があるのが結構いる。
またその口調が絶妙にリアルで、見覚えがありすぎて苦い笑いが出てくるレベル。
語りや心理描写の際に、結構な厨二成分や多様なキャラ属性が混入されているので、その手のノリが苦手な人は好きになれないかも。


●システム:★★★★★
よくツクール2000でこのレベルのカードゲームを作ったな、というのが正直なところ。
会話パートはサモンナイト的なADV形式。立ち絵が出てきてキャラ同士が会話する。
MTGをベースに、ツクール2000で動かせる範囲内にルールや仕様を簡略化し、カードゲームしている感がとても出ている。
マナコストの設定もMTGライクでありながら、若干仕様の異なるジャリネスハート用にしっかり調整されているのが見て取れる。
強いカードはコストが重いため、序盤にまとめて引いて事故要因になったりするのも、運の絡むカードゲームらしくていい。
ゲーム内通貨でパックを買うこともでき、現実でパックを開ける時のあのワクワク感も網羅。
カードゲームの対戦や駆け引き、あの感じが味わいたい人にはとてもおすすめ。
ただ、初期デッキは絶対に崩せない、デッキを3つまでしか保持できない、デッキを崩すとPC進化やりなおし、
デッキ構築時のカード選択に手間がかかる、などの点は結構気になる。



●バランス:★★★★☆
適時強化すれば、中盤までは大体どのプレイヤーキャラでも戦える。
終盤になるとデッキ相性によっては絶望的な相手も出てくるため、タイプの違う新デッキ構築が必要になることも。
後半のパーミッションデッキの強さは、往年のMTGのの強さとイライラ感を思い出させてくれますねこれは。
それでもしっかり対策を練ればちゃんと勝てるようになるあたり、バランス調整は素晴らしい。
ただ、特定の敵はデスティニードロー積み込みを行うため、それを想定したデッキ構築や動き、対策を求められるという
ある意味パズル的な戦い方をしなければならない所も。


●やりこみ要素:★★★☆☆
カードコンプリートと全キャラ撃破ぐらいしかやりこむ要素はなさそう。
全PCで全キャラ撃破とかも考えられるけど、デッキ構築システムの都合上非常に面倒であることや、
PC間に絶望的な相性差が存在することなどから、現実的ではないかな。
「全キャラにほぼ勝てるデッキ」を作った時点で、ネトゲ的な意味でのゲームクリア感を感じた。
といっても、後半の敵に勝つためのデッキ作りそのものが結構なやりこみ要素といえるかも。


●画面:★★★★★
いい意味で頑張りすぎ。途中途中の挿絵や一枚絵は、イラストレーターの今野隼史氏が描いており、
絵が表示されるたびに「あれ?俺ツクール2000のゲームやってるんだよな?」と思うほどに画面が華やぐ。
ADVパートも大体常時キャラの立ち絵が出てくることや、移動時などは画面右側前面が選択肢画面になっているうえ、
背景もMAPごとに別個用意されているため、絵面が寂しくなることはない。
対戦はドット絵でデフォルメされたモンスターたちが動く。非常に細かく作りこまれており、動きの滑らかさや種類の豊富さで
見ていて楽しめる。能力やスペルのエフェクトも多彩で、イメージとがっちりマッチしている。


●BGM:★★★★★
ほとんどのBGMはフリー音楽素材を公開している"煉獄庭園"からの選出で、ジャンルが幅広いながらも
それぞれの使いどころがピッタリであるため、とっちらかった印象はなく非常にまとまっている。
戦闘BGMも数種類の中から指定できるため、そのときのテンションに合った曲を選べる。
個人的にはタイトル画面の曲が一番、本編ラスボス戦がその次にお気に入り。
EDで流れる曲はネット上を見ると賛否両論あるが、このジャンルがあまり好きでない俺でも普通に聴けてしまった
非常に耳なじみの良い曲。何気に高クオリティだと思った。


●総評:★★★★☆
ハマりすぎて2日間一気にプレイしてしまった。
MTGプレイヤーはカードリストを眺めているだけでも楽しめると思う。
ルールに慣れるまではちょっと苦戦するかもしれないが、プレイすればもっと楽しめるはず。
反面カードゲームになじみのない人や、遊●王のように使用コストの概念が薄いカードゲーマーには
最初はルールが理解しにくいかも。まあ慣れだよ慣れ!

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by henga | 2016-08-22 01:25 | ゲーム | Comments(0)

備忘録:神々の遺産

やってる途中に気づいたこととか、自分への警鐘、EXボスの攻略を文字で残しておく(๑و•̀ω•́)و

●装備交換素材
黄金の牙:銀行で300,000Gで買える、交換装備の性能は若干控えめ。手持ち300,000未満であればクリア前に換金アイテムにしておく
その他の牙:クリア時の周回報酬 or ドラゴンからの低確率ドロップ、周回の方が楽
黄金の石:1周につき1個、39Fの四天王戦後のイベントでポーシャがくれる
その他の石:クリア時の周回報酬 or 40F近辺のダーエロ、魔神兵シンボル敵が低確率でドロップ(サムライソウル、影 等


●アイテム補充
四天王:盗む=魔法薬Ⅲ 買うよりお手軽、周回稼ぎ時に毎回盗むとほくほく
固定シンボルボス:盗む=不思議な薬草Ⅰ~Ⅳ(9F刻みぐらいで数字が一つ増える、36Fの鉄巨人以降全盗み
ドラゴンシンボル:倒す=黄金以外の牙 盗む=魔法薬Ⅱ 牙稼ぎついでに魔法薬補充も
ペンドラゴン、ラスボス:盗む=精霊の秘薬 


EXダンジョン1
●漆黒の間
共通対策:即死、毒、猛毒、衰弱
属性耐性:闇
▲即死持ち多い、最低限即死耐性60~90欲しい、毒と衰弱はベアトリチェがキュアLV3あれば捨て
 ボス2匹目までターン数制限あり、火力マシマシで殴りきる、状態異常はもらったら即打ち消す
 3匹目はこちら全員常時MPスリップ状態、ターン開始時にMP0だと死亡、魔法薬消費必至
 4匹目はターン制限、常時異常なし。途中ステアップで発狂状態。短期で落とさないと死ねる
 5匹目は10ターン耐えれば勝ち。属性と異常耐性盛り盛りで、王者の左手と防御連打。途中で全員強制HP1+補助打消しあり。パターン行動?
■5匹目のボスはリセットを繰り返してでもドゥームズデイ(剣)をドロップさせる、盗賊に持たせると強い

●魔獣の間
共通対策:よろめき
属性耐性:風、地
▲よろめきからの壊滅避ける、スタンガードS等用意。ダメージ痛い
 全ボスに時間制限あり、過ぎると負け扱い(結構余裕ある、5匹目は10分余るぐらい) 
 どのボスも、リセット前提で飛んでくる異常と属性を調査、対応する装備で固めてガチンコ勝負
 5匹目以外のドロップは微妙、鎧で耐性取れるなら3匹目ドロップのメギンギョルズはそこそこ強い
■素材交換での装備が充実していない場合は、5匹目のドロップであるアダマンアーマーはあると便利

●英雄の間
共通対策:
属性耐性:物理
▲シンプルに強い敵が多い、2匹目のみ単体、他は全部2~3体同時出現。HP低め
 ドロップ武具が優秀なので、使い手がいるなら粘るのも可
 1匹目のドロップするアイスソードがあると、5匹目のボスが急に雑魚化するため、粘ってでも落とさせたい
 4匹目のボスのうち1体は普通の攻撃はほぼ無効化してくる。毒・猛毒にして放置。
 5匹目はドゥームズデイ+アイスソード二刀流の盗賊で素殴りすれば、3匹ともステダウン+麻痺が両方通る。普通にやると3匹は辛い
■アイスソードがあると、周回プレイ時に結構な数のボスが麻痺してくれるので楽

●ドラゴンの間
共通対策:よろめき
属性耐性:炎、風、冷気、地、物理
▲全体的にHPは控えめ、攻撃かなり痛いうえにDEF高く硬い
 属性持ちのドラゴン1体ずつの相手なので、相手の攻撃属性に合わせた防具を組む
 敵の溜め攻撃は前のターン予告あり、予告見えたら基本全員防御
 5匹目は7ターンごとに虹色のブレス(毎ターンカウント)。前のターンまでにHP300↑まで立て直して、ブレスターンは全員防御
 全体攻撃多い、ブレスによる耐性低下は即回復、耐性ダウン重なると全体5~600ダメで壊滅に持っていかれる
■ドロップ防具の耐性性能が優秀

●神々の間(途中
共通対策:不定(闇の呪縛、強制魅了あり)
属性耐性:光
▲ボスごとに多様な異常耐性を求められる、素材交換防具がそろうまでは安定攻略は厳しそう
 1匹目はHP低め、物理超痛い、DEF高い系。HPのセーフティライン上げるのを意識
 2匹目はHP低め。ダメージは控えめ、闇の呪縛のHPスリップ痛い。「マントを閉じる」をした次のターンは攻撃しない(反射カウンター
 3匹目は親玉に集中攻撃。火属性耐性は常時上げておく、子分は空気なので放置
 4匹目。勝てない、壁。


EXダンジョン3(途中
▲世界の悪魔シリーズの巣窟
 1層目は攻略済み。ボス毎に装備の組み換え必須。迷宮40Fのヌエがドロップする七色の虹(剣)はここで使うので残しておく
 2層目は左右ボス撃破、真ん中が絶対強者すぎて放置中

EXダンジョン2はそもそも場所不明。街の左上のじいさんにアイテム持って行けばいいのか?不明
 

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by henga | 2016-08-08 01:42 | ゲーム | Comments(0)

フリーゲーム:神々の遺産

数年前にDLして、配信外で黙々とプレイして、周回途中で放置状態だったのを最近またやりはじめた。
神々の遺産というRPGツクール2000のフリーゲームでございます。


●ストーリー:★★☆☆☆
町の近くのダンジョンでぇ、最近良いアイテム掘れるらしいっすよ?じゃけん掘り行きましょうね。
的なノリで、選択肢以外は言葉を発しないDQ式主人公であるシュナイダーを操作し、全50Fのダンジョンに潜る。
途中でちょっとお顔の輪郭がふとましい女神様に出会って、潜るついでにお手伝いをする感じ。
細かいストーリーはあまり語られず、神々の闘いはイベントやダイジェスト形式でサラッと語られる程度。
深い設定とか考察する余地がたくさんあるわけではないので★は控えめ。良くいえばシンプルでわかりやすい。


●キャラクター:★★☆☆☆
仲間のうち数人と、道中で出会う女神様、ダンジョン内で敵対する四天王ポジションの奴ら以外はほぼ空気。
拠点となる村の村人の中に何人か特徴のある人もいるが、記憶に残るほどのインパクトではない。
女神や敵対勢力のキャラ付けも極端に濃くはないので、激烈に印象に残るようなキャラクターはあまりいない。
キャラクターの薄さは、キャラメイク系のダンジョンゲーとかDQ3的な雰囲気。


●やりこみ要素:★★★★★
このゲームはクリア後が本番と言っても過言ではないレベルで、クリア後のエクストラダンジョンの難易度が激しい。
死にながら攻略法を探して試せ、と言わんばかりの猛攻を仕掛けてくる隠しボスが30体以上存在する。
常時MPスリップ状態でMP0になると死亡扱いになるボス戦、10ターン耐えれば勝利扱いなどの条件付戦闘や、
~分以内にボスを倒せないと敗北など、特殊な条件の設けられた戦闘も存在するため、いいアクセントになっている。
ちゃらんぽらんな脳筋装備で挑むと何も出来ず死ぬが、しっかりと対策を練ることでかなり白熱した戦いになる。
運が悪いと対策を練りこんでも壊滅するが、途中経過に手ごたえを感じて試行錯誤でき、とても良調整。
頭を使って強力なボスを攻略するのが好きな人には是非やってみてほしい。


●戦闘バランス:★★★★☆
ストーリー、クリア後要素ともに非常にまとまった戦闘バランスで、ナニモイウコトハナイ。
ストーリー戦闘だけに限れば、道中のボス含め基本的にはよろめき(スタン)ゲー化する場面が多いものの、
途中途中の四天王バトルはどいつもかなり強いので、手に汗握る戦いになるのではないだろうか。
クリア後のボスたちは色々戦い方を考えたり攻略法を練って、それが的中したときの爽快感は格別。
周回して強い装備を入手した後、苦戦したボスと戦った時に「あ、俺強くなってるわ」と実感できるのも良い。


●総合:★★★☆☆
やりこみ好き、特に強いボスと戦うのが好きな人や、パズルのようにピースをはめる戦略的な戦闘が好きな人にオススメ。
ストーリーの深さとかキャラクターの個性とかを求める人には勧めづらい。
ダンジョンもパズルのような仕掛けはほとんどなく、ひたすら敵と戦うor避けながら潜るのみなので、
道中飽きる可能性はあるかもしれない。修羅のように戦いを極めたい人にはいい時間つぶしと成りえるだろう。

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by henga | 2016-08-05 01:03 | ゲーム | Comments(0)

くだをまく:バイオハザード

個人的には詰んでる(≠つまらない)シリーズだと思うバイオハザードについてくだをまくぜ。
シリーズを続けるほど綻びが大きくなって、もう今現在取り返しがつかないレベルに膨れ上がったと感じている。

●くだまき その1
初代は"閉鎖空間におけるゾンビホラー"という骨子を組み上げた、当時とすれば革命的な一作。
2では同伴するNPCキャラが加わり、またそのキャラがストーリーに深く関わることで、協力している感とストーリーのドラマ性が補強された。
3ではクイックターンや緊急回避によるプレイ面の改善と、ライブセレクションによる瞬間瞬間の判断要求、それによる結果の差異で、リアルタイムな緊迫感が追加された。
『順調に進化してんじゃん?メ~ン?』と思う人もいるかもしれない。
が、根幹となる「アンブレラ社が研究していたウイルスに感染した生き物が怪物化してパニック」という部分は、ガンサバイバー等の番外編含め初期作では共通していた。
ところが、4ではそれらの設定が一新。
雑魚敵ポジションが、ウイルスに感染した人間→寄生虫に支配された人間になり、
黒幕が、因縁深いアンブレラ社→ポッと出のカルト宗教になった。
開発が「フルモデルチェンジ」というだけあり、ストーリー・システム共にかなり思い切った変更でシリーズの方向性を変えた。
個人的には、この路線変更はアリだと思う。
しかし路線変更するには『唐突すぎ』た部分と『遅すぎ』た部分があると考えている。


●1-1 あまりにも"唐突すぎ"たアンブレラの終焉
ストーリー中でその存在を執拗にアピールし、エンディングも「ブッ潰してやるぜ、アンブレラ!」みたいなノリで終えられているパターンが多く、
プレイヤーはアンブレラ=諸悪の根源であり、続編が出るごとにアンブレラに近づいていき、最終的にはアンブレラを打倒して完!という筋書きを想像していたと思う。
(ストーリーはどうでもよくて、サバイバル要素とか謎解きのみに楽しみを見出していた人はこの限りではないが)
要するに、1~3で「敵はアンブレラ」というイメージが固まってしまったのだ。
ところがどっこい。4において、アンブレラはラクーンシティ消失を原因として倒産済みであり、(初出なので当然だが)聞いた事もないカルト宗教が敵だぜ!ときたもんだ。
それもB.O.W実験の失敗による本社壊滅のような自業自得展開ならともかく、失態を政府が庇えなくなった結果倒産しちゃった★なんていう、
初期作中で醸し出していたビッグな黒幕として威厳も糞もない終わり方。小物の死に様だろそれは。
STARSメンバーでもレオン・クレア達でもなく、言うなれば路線変更のために開発にブッ潰されたアンブレラ社。
アンブレラに関わるストーリーを期待していた人の中には、このあんまりな変更によってバイオへの興味が萎んだ人もそこそこいたのではなかろうか。
前フリもなく、踏むべき段階も踏まず、アンブレラへと繋がるハシゴを外すには、あまりに唐突すぎた。


●1-2 "遅すぎ"た生物的危害への回帰
初期のバイオハザードシリーズでは、"ゾンビ"というのは恐怖の対象であり、ある種このタイトルのシンボル的な存在でもあった。
続編である2~3やガンサバイバーにおいても最もよく遭遇する敵で、バイオといえばゾンビといっても過言ではなかっただろう。
だが転機となる4では所謂ゾンビは登場しなかった。代わりに登場したのが、人間に寄生して操る寄生虫だ。
寄生虫自体は、バイオハザード(生物学的危害)というタイトルの持つ意味から考えても、非常に妥当なテーマである。
が、上記のアンブレラと同じように、1~3という経過を経て「バイオ=ゾンビ」というイメージが固まりすぎた。
個人的な見解を言うなら、ゾンビ以外の生物災害を持ってくるなら早ければ2で、遅くとも3までにやるべきだったと思う。
もしくは、クリムゾンヘッドだの、武器を持つ等の進化したゾンビの存在をもっと早期に提示するべきだった。
(*リッカーなんかも厳密にはゾンビの変異体だが、ここで言うのは一見して「ゾンビに類する感染体」とわかるもの)
1~3までで「う~あ~言いながら体を引きずった鈍い動きで生物を食べに来る屍人」がゾンビだと刷り込まれてるんだもの。
3までで形成されたゾンビ潮流を、いきなり「今回は寄生虫で~す★」と言われても、頭の切り替えに時間を要するってばよ。
結果論で言えば、バイオ3のストーリーで続編に大きく影響するものってあんまり無かった(と記憶している)んだから、
たらればになるが、寄生虫設定等4の要素を3の時期に見せられていれば、新たな生物災害ネタへのステップになった…かも。


●くだまき その1の総評
1~2のストーリーは流れ的にいいんですが、2と時間軸や場所がダダ被りの3はもっと別のものを見せられたでしょ、っていう感じですね。
3で「アンブレラはB.O.W研究の一環として寄生虫の研究もしてます」的な内容を見せておいて、4作目で1,2,3のキャラが一致協力して
ウイルスと寄生虫両種のB.O.Wの蔓延するアンブレラ本丸に乗り込んでアンブレラ壊滅!BIOHAZARD第一部、完!みたいな。
まあこれは完全に4以降を見ている人間の後だしジャンケンなんで、「ハイハイ後だしのたられば論乙」って言われたらその通りなんですけど。
くだまき その1

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by henga | 2016-02-02 00:17 | ゲーム | Comments(0)

M・H・X!M・H・X!

発売より二日遅れでワタクシの元に到着しました、モンスターハンタークロス。
ザッとプレイした感想として基本的には、4系列で言われていた不満点はおおむね解消されているといって良いと思います。
良いところと不満点が現時点でいくつかあるので、ピックアップ。
項目の前に○がついてたら改善点、×がついてたら不満点です。


× 会話関係の劣化
4Gではオプションで「会話の一括表示」という設定項目があったんですが、消えました。
同じく4Gで、会話文が1ページ表示されている時にBボタンを押すとその時点で会話終了となったんですが、これも消えました。
なんというか、瞬間湯沸かし器の如くブチ切れるような劣化ではなく、IHヒーターのようにジワジワとイラつくタイプの劣化かなと。
"前作では可能だった"という意識があるので、余計にイラッとするのかも。


× 3DS下画面からマイハウスに直行できない
これも4系列ではできました。
4のバルバレと比較すると、MHXの各村は二回りぐらい小さくなっているのでまだマシなんですが、
それでも家から思いっきり離れた場所とか、ニャンター農園みたいな場所から一発でマイハウスに行けないのは地味なストレス。


クエスト後の画面がAボタンでサクサクスキップできる
MHXのクエスト後のメッセージ、4系列と比べるとサクサク度が5倍ぐらいに感じます。
4だと「ばばーん!(効果音とメッセージ表示)→0.5秒ぐらいの謎の間→ようやくAボタンが反応」って感じでかなりテンポ悪かったですし。


モンスターの動きが若干緩やかに
ゲリョスの怒り時は相変わらず高速毒吐きラガーマンでしたが、今のところそれ以外は落ち着いているかなと。
割とターン制が成立するモンスターや、予備動作で攻撃を察知できる類の敵が多くなった気がします。


チケットの入手数の増加
きちんとチェックしてないので個数は曖昧ですが、村人の依頼クエこなすともらえる村名チケットは一度に3~5個くらいもらえてる感じがします。
4系列だと意識して集めていない場合、肝心なときに数が足りないってことがありましたが、複数枚手に入るのなら楽。
お食事券とか山菜組引換券とかの個数は見てなかった。


村によってマイハウスの内装が変わる
旧作プレイヤーにノスタルジーを感じさせるためでしょうか、各村でマイハウスの内装が違います。
厳密には建物自体が違うんですが。
ポッケ村のマイハウスはP2Gの、ユクモのマイハウスはP3のハンターのマイハウスだったマップでしょうかね。


下位防具のスキルが割と適当
下位防具についているスキルが結構微妙なラインナップなので、防御力や見た目で選んでもOKな感じ。
本来良くはないのかもしれませんが、「最低でもこのスキル付けて来い」みたいな鉄板構成がないので、環境としては良いのかなと思います。



今のところこんな感じかな。会話関連はなぜ劣化したのか開発を問い詰めたいレベルですが、
それ以外は改善されているのが実感できるので、現状とても良いモンハンだと思います。
タイトルに冠された「クロス」は、今だからできることと、過去のノウハウの蓄積をクロスさせる、という意味らしいですが、
個人的には3DSとPSPのモンスターハンターシリーズがクロスしたような中身だなぁと感じたり感じなかったり。
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by henga | 2015-12-06 19:02 | ゲーム | Comments(0)

『自由度』

ここ最近、ゲームを語る際に『自由度』って言葉が頻繁に出てきます。
スレとかでよく語られている自由度っていうものは、一言で言えば
『ある事象(イベント・戦闘等々)に対して、プレイヤーが選択できる選択肢の数』のことだと思うんですが、
ただ、むやみやたらに選択肢が多いというだけでは、プレイヤーは自由度が高いとは思ってくれません。
個人的な意見ですが、プレイヤーに「そんなやり方でもOKなのか!」と驚かせた時に初めて『自由度が高い』という評価を下されるのではないかと思っています。

例えばRPGで「俺に5000ゴールドをくれ!」という資金調達イベントが存在したとして、オーソドックスな選択としては
A.戦闘で地道に稼ぐ
B.近くのダンジョンに眠るお宝をゲットして、売って金にする
C.所持品や装備を売って金を作る
D.別クエストを消化して稼ぐ

最低限この辺りは用意されていると思います。
上記では4つという、少なくはない数の選択肢がありますが、恐らく大半のプレイヤーは
「選択肢が4つもある!なんて自由度が高いんだ!」とは思いません。
それは数だけでなく、その選べる選択肢に"意外性がない"のが大きな理由です。
「5000ゴールド用意する」という課題が出されたとき、A~Dは誰もがイメージするもの。
Bの情報を得たとき、ダンジョンのお宝が5000ゴールドで売れるご都合展開だろ、とか思っちゃうでしょ?
でも、例えばですが明言を避けて
E.町人から5000ゴールド詐欺で騙し取る
F.以前別のイベントで助けた金持ちを頼って5000ゴールドせしめる
G.同じ街にある銀行に夜忍び込んで5000ゴールド盗み出す
H.街のどこかに埋まっているとされる埋蔵金を掘り当てる

という選択のヒントをさりげなーく散りばめておいて誘導してあげたら。
それを見つけた人は「こんな方法でも稼げたのか!ファッキン!」てな感じで脳汁が出ちゃったりして。
なんて自由度の高いゲームだ!と勘違いしてくれそうじゃありません?

極論ですが、自由度ってプレイヤー側の「自由に何でもできる」という勘違いだと思うんですよ。
だってシステム側が許さない挙動は絶対に起こりえないんだから。
製作側の用意した選択肢しかないんだから、実際はまったく自由じゃない。ガチガチに縛られてる。
そんな状況のプレイヤーに、まるで自由に振舞えるかのように錯覚させる選択の広げ方が
『自由度』という言葉の正体なんじゃないかなーなんて思ったりして。

何が言いたいのかわからんと思うが、書いてる俺もわからなくなってきた。
スピードグミはクールに寝るぜ。
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by henga | 2015-10-29 00:35 | ゲーム | Comments(0)

フリーゲーム:ぼくは勇者じゃないよ

プレイ直後、感覚がフレッシュなうちに書いちゃう。

-------------キリトリセン------------
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by henga | 2015-09-20 08:37 | ゲーム | Comments(0)

MH4Gで使ってる装備

普段は操虫棍使ってますが、最近ヘビィが楽しくて仕方ない。
弾導強化つけると貫通のクリティカル距離がだいぶ適当でいいうえ、遠距離狙撃ができるので攻撃の予測がしやすい。
まあ予測しやすいだけで、避けれるとは一言も言ってないんですが。
棍とヘビィで普段使ってる装備・スキルを置いておきますね。

---------------キリトリセン---------------
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by henga | 2015-01-05 17:49 | ゲーム | Comments(0)