音楽とかギターの練習

あっ、レマ遺跡

公開しやすかったのでseesaaブログにアップすることにした(੭ु`ᐜ ´)੭ु
いちいちDLとかせずとも、ブラウザ上にプレイヤーが出てくれる親切設計。
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# by henga | 2018-12-31 23:59 | 音楽 | Comments(0)

DRTCM38

f0220638_01170746.jpg
今まで使っていたDRTCM03、右クリックがチャタリング頻発してきたので38に持ち替えてみた。
多少の違和感はあるものの、似たような使用感で使っていけることを確認。

改めて比較すると、サイズが縦に若干伸びているのがやはり気になる。
持ち方を少し変形させることで対応したが、できれば03と似たようなサイズにしてほしかったというのが本音。
サイドボタンの大きさ・配置のバランスが、慣れ親しんでいた03よりも少々扱いづらい。
DRTCM12,15でも言われていた問題だが、奥側のサイドボタンが少し遠いため押しづらい+手前側を間違えて押すことがある。
ホイールを回した感覚が弱くなっている。
03は比較的ゴリゴリとした感覚で、何回転したか指先の感覚でわかりやすかったが、38はかなり静かに回るうえに感触も軽く、
正確に○回転回す、というのがかなりやりづらくなった。
大きさの割りに結構軽く、天板の素材はよくある光沢を抑えたプラっぽいため、定価から考えると若干安っぽく見える部分はある。
まあ見た目が多少安っぽく見えても、使用感がよければどうでもいい話だな!

とまあ、03を正味5年ぐらい使い込んでいたため、手が完全に03に慣れている部分が大きいとは思うが、
やっぱり縦124mmは俺の手には大きすぎるように感じる。せめて120mm、欲を言えば03と同じ115mmだとフィット感は完璧だった。
サイド部のドライサンド加工は、デコボコ感は03より少ないがちゃんとグリップする。順当に進化しているといったところか。
発売直後に方々から懸念されていたセンサーが少し前に付いているのは、正直なところ意識してもほとんどわからないレベル。
俺の環境のせいか、設定ソフトウェアを立ち上げると時々PCが異様に重くなるのがネック。
動作や応答も03の時のソフトウェアの方がかなり軽快だったため、もっさり感は感じる。

ある意味では国産ゲーミングマウスとして、一つの基準に成りえただけに、今現在販売が途絶えているのは本当に残念である。
COUGAR 300Mとか、Cooler MasterのALCOR/MIZARとか、ガワをパクって(と疑われるレベルの設計で)いたとしても、
内容や性能を発展させていたなら取って代われる可能性は十分にあったんだけども……実質的に劣化コピー的な位置付けじゃなぁ。

ついこの間DHARMA POINTが再起動し、初っ端の発表にDRTCM37を流用したであろうモデルが出ていたが、
せめて秀作であった37/38をしっかりと発展させたマウスになることを願ってやまない。
劣化コピー、値段を抑えたダウングレード版であれば、300MやALCORで事足りているからな。
IE3.0、DRTCM37/38あたりを愛用しているユーザーの受け皿になれるようなのを、頼むよ~。

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# by henga | 2017-08-14 01:39 | レビュー | Comments(0)

Mouse was dead

マウスとキーボードというPCの中でも特に触る時間の長い2種類の製品は、ある時期まではの時代だったように思う。
有名メーカーも新興メーカーも、俺が覇権を握るんだと言わんばかりに奇抜な意欲作を投入していたが、それも今は昔。
熱が冷めたのか商業的に振るわないのか、ここ最近のマウス・キーボード界隈は平々凡々な凪のような落ち着き具合だ。

特に熱かったのはいつ頃だろうか。
マウスは5ボタン(左クリック、右クリック、ホイールクリック、ホイール上、ホイール下)を基本として、
サイドボタンを2つ配置した7ボタンマウスが登場し、そのうちにチルトホイールを搭載した9ボタン型も出てくる。
そしてRazer Nagaのように親指側に複数のボタンを配置した、多ボタンマウスも顔を出し始める。
デバイスメーカーも特にPCゲームのためにボタン数/キー数を増やして、左右の手の操作割合を高められるようにしていた。
この時期はまさにマウス・キーボード戦国時代
新旧幾多のメーカーが意欲作や、定番モデルをベースにした発展型を開発・販売していた華やかな時であったと言えるだろう。
ゲーミングマウスでありながら有線/無線の両方に対応したManbaなんかも、当時としてみれば画期的なコンセプトだしね。

風向きが変わったと感じるのは、マウスやキーボードが本格的に光りだすようになった頃。
やたらとが取りざたされるようになりだし、妙に値段の高い光る製品が出てくるようになってきた。
当時の俺は発光ブームに興味が無く「光ってもゲーム等々には何も影響ないし値段も高いし、すぐ廃れる旬の短い流行やろ」と考えていた。
しかしいまだ、そのブームは続いている。
有名メーカーの製品は当然のように1万円を超える値段が付けられ、どこかでみたような形やスペックをした光る奴らが生み出されている。
なにこれ?俺みたいに興味のない人間のために、光る機能とっぱらってプライスダウンしたバージョンも出せよ。

今のマウス/キーボード界隈は死に体と化しているように思う。
機能部分での革新を起こせないまま、とりあえず最新スペックで、廃れかけてる流行にあわせた製品を出している感が否めない。
やれdpiが8400だぜ、いやいやウチは11400だよ、とスペック上の数字を競っていたり、ボタン数が限界突破していたり、
暗に「ウチの製品は他よりこんなに凄いんだぜ!!」と言わんばかりのギラギラしたコンセプトが何も感じられない。
「センサー/スイッチは最新のアレです。1677万色の発光パターンがあります。安定の多ボタンです。キーカスタマイズ対応です」
そんなやる気のなさそうな製品出してんじゃねえよ、でかい野心はねえのかよお前らには!!
と言いたくなるような体たらく。
とは言いながらも、技術革新なんて簡単には起きないのはわかるし、大体にしてそういう野心作って最初は評価が芳しくないんだけども。
出始めの奇抜なものや変化を嫌う保守的な層って結構いるからね。
そういったいくつかのハードルを越えないとブレイクしないし、売れなきゃ敗戦。厳しい界隈だぁ。

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# by henga | 2017-06-08 00:12 | 日常 | Comments(0)

フリーゲーム:ジャリネスハート

ツクール製フリーゲームまとめサイトを漁っていたら、まさかのツクール2000で製作されたカードゲーム発見。
発売が16年も前であるにもかかわらず、作り手の想像力を今でも表現できる奥の深さ。
稼動範囲が恐ろしく広いですね2000は。


●ストーリー:★★★☆☆
母親がすごい人だったため、生まれた時点で周囲の期待感MAXだったものの、何年たっても才能は開花せず
次第に周囲から見限られ、ひきこもりになってしまった女の子が主人公。
ひょんなことからネットカードゲーム『ジャリネスハート』をはじめる事になる、というのが冒頭。
色々なレビューを見るとストーリーが結構叩かれていますが、個人的にはそんなに気にならなかったかなぁ。
カードゲームで世界を救う的なノリには、●戯王とか遊●王とかですっかり慣れてしまっているので。
世界がどうこう以外にも小さくない粗はあるものの、俺はカードバトルができればそれでいいんだ!


●キャラクター:★★★★☆
キャラクターは一人ひとりが結構な特徴づけをされていて、キャラごとの立ち絵も出てくるので覚えやすくわかりやすい。
立ち絵のないモブキャラも「初心者狩りにあい、慰めてる身内に暴言吐いてログアウトする奴」とか、妙に人間味があるのが結構いる。
またその口調が絶妙にリアルで、見覚えがありすぎて苦い笑いが出てくるレベル。
語りや心理描写の際に、結構な厨二成分や多様なキャラ属性が混入されているので、その手のノリが苦手な人は好きになれないかも。


●システム:★★★★★
よくツクール2000でこのレベルのカードゲームを作ったな、というのが正直なところ。
会話パートはサモンナイト的なADV形式。立ち絵が出てきてキャラ同士が会話する。
MTGをベースに、ツクール2000で動かせる範囲内にルールや仕様を簡略化し、カードゲームしている感がとても出ている。
マナコストの設定もMTGライクでありながら、若干仕様の異なるジャリネスハート用にしっかり調整されているのが見て取れる。
強いカードはコストが重いため、序盤にまとめて引いて事故要因になったりするのも、運の絡むカードゲームらしくていい。
ゲーム内通貨でパックを買うこともでき、現実でパックを開ける時のあのワクワク感も網羅。
カードゲームの対戦や駆け引き、あの感じが味わいたい人にはとてもおすすめ。
ただ、初期デッキは絶対に崩せない、デッキを3つまでしか保持できない、デッキを崩すとPC進化やりなおし、
デッキ構築時のカード選択に手間がかかる、などの点は結構気になる。



●バランス:★★★★☆
適時強化すれば、中盤までは大体どのプレイヤーキャラでも戦える。
終盤になるとデッキ相性によっては絶望的な相手も出てくるため、タイプの違う新デッキ構築が必要になることも。
後半のパーミッションデッキの強さは、往年のMTGのの強さとイライラ感を思い出させてくれますねこれは。
それでもしっかり対策を練ればちゃんと勝てるようになるあたり、バランス調整は素晴らしい。
ただ、特定の敵はデスティニードロー積み込みを行うため、それを想定したデッキ構築や動き、対策を求められるという
ある意味パズル的な戦い方をしなければならない所も。


●やりこみ要素:★★★☆☆
カードコンプリートと全キャラ撃破ぐらいしかやりこむ要素はなさそう。
全PCで全キャラ撃破とかも考えられるけど、デッキ構築システムの都合上非常に面倒であることや、
PC間に絶望的な相性差が存在することなどから、現実的ではないかな。
「全キャラにほぼ勝てるデッキ」を作った時点で、ネトゲ的な意味でのゲームクリア感を感じた。
といっても、後半の敵に勝つためのデッキ作りそのものが結構なやりこみ要素といえるかも。


●画面:★★★★★
いい意味で頑張りすぎ。途中途中の挿絵や一枚絵は、イラストレーターの今野隼史氏が描いており、
絵が表示されるたびに「あれ?俺ツクール2000のゲームやってるんだよな?」と思うほどに画面が華やぐ。
ADVパートも大体常時キャラの立ち絵が出てくることや、移動時などは画面右側前面が選択肢画面になっているうえ、
背景もMAPごとに別個用意されているため、絵面が寂しくなることはない。
対戦はドット絵でデフォルメされたモンスターたちが動く。非常に細かく作りこまれており、動きの滑らかさや種類の豊富さで
見ていて楽しめる。能力やスペルのエフェクトも多彩で、イメージとがっちりマッチしている。


●BGM:★★★★★
ほとんどのBGMはフリー音楽素材を公開している"煉獄庭園"からの選出で、ジャンルが幅広いながらも
それぞれの使いどころがピッタリであるため、とっちらかった印象はなく非常にまとまっている。
戦闘BGMも数種類の中から指定できるため、そのときのテンションに合った曲を選べる。
個人的にはタイトル画面の曲が一番、本編ラスボス戦がその次にお気に入り。
EDで流れる曲はネット上を見ると賛否両論あるが、このジャンルがあまり好きでない俺でも普通に聴けてしまった
非常に耳なじみの良い曲。何気に高クオリティだと思った。


●総評:★★★★☆
ハマりすぎて2日間一気にプレイしてしまった。
MTGプレイヤーはカードリストを眺めているだけでも楽しめると思う。
ルールに慣れるまではちょっと苦戦するかもしれないが、プレイすればもっと楽しめるはず。
反面カードゲームになじみのない人や、遊●王のように使用コストの概念が薄いカードゲーマーには
最初はルールが理解しにくいかも。まあ慣れだよ慣れ!

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# by henga | 2016-08-22 01:25 | ゲーム | Comments(0)

備忘録:神々の遺産

やってる途中に気づいたこととか、自分への警鐘、EXボスの攻略を文字で残しておく(๑و•̀ω•́)و

●装備交換素材
黄金の牙:銀行で300,000Gで買える、交換装備の性能は若干控えめ。手持ち300,000未満であればクリア前に換金アイテムにしておく
その他の牙:クリア時の周回報酬 or ドラゴンからの低確率ドロップ、周回の方が楽
黄金の石:1周につき1個、39Fの四天王戦後のイベントでポーシャがくれる
その他の石:クリア時の周回報酬 or 40F近辺のダーエロ、魔神兵シンボル敵が低確率でドロップ(サムライソウル、影 等


●アイテム補充
四天王:盗む=魔法薬Ⅲ 買うよりお手軽、周回稼ぎ時に毎回盗むとほくほく
固定シンボルボス:盗む=不思議な薬草Ⅰ~Ⅳ(9F刻みぐらいで数字が一つ増える、36Fの鉄巨人以降全盗み
ドラゴンシンボル:倒す=黄金以外の牙 盗む=魔法薬Ⅱ 牙稼ぎついでに魔法薬補充も
ペンドラゴン、ラスボス:盗む=精霊の秘薬 


EXダンジョン1
●漆黒の間
共通対策:即死、毒、猛毒、衰弱
属性耐性:闇
▲即死持ち多い、最低限即死耐性60~90欲しい、毒と衰弱はベアトリチェがキュアLV3あれば捨て
 ボス2匹目までターン数制限あり、火力マシマシで殴りきる、状態異常はもらったら即打ち消す
 3匹目はこちら全員常時MPスリップ状態、ターン開始時にMP0だと死亡、魔法薬消費必至
 4匹目はターン制限、常時異常なし。途中ステアップで発狂状態。短期で落とさないと死ねる
 5匹目は10ターン耐えれば勝ち。属性と異常耐性盛り盛りで、王者の左手と防御連打。途中で全員強制HP1+補助打消しあり。パターン行動?
■5匹目のボスはリセットを繰り返してでもドゥームズデイ(剣)をドロップさせる、盗賊に持たせると強い

●魔獣の間
共通対策:よろめき
属性耐性:風、地
▲よろめきからの壊滅避ける、スタンガードS等用意。ダメージ痛い
 全ボスに時間制限あり、過ぎると負け扱い(結構余裕ある、5匹目は10分余るぐらい) 
 どのボスも、リセット前提で飛んでくる異常と属性を調査、対応する装備で固めてガチンコ勝負
 5匹目以外のドロップは微妙、鎧で耐性取れるなら3匹目ドロップのメギンギョルズはそこそこ強い
■素材交換での装備が充実していない場合は、5匹目のドロップであるアダマンアーマーはあると便利

●英雄の間
共通対策:
属性耐性:物理
▲シンプルに強い敵が多い、2匹目のみ単体、他は全部2~3体同時出現。HP低め
 ドロップ武具が優秀なので、使い手がいるなら粘るのも可
 1匹目のドロップするアイスソードがあると、5匹目のボスが急に雑魚化するため、粘ってでも落とさせたい
 4匹目のボスのうち1体は普通の攻撃はほぼ無効化してくる。毒・猛毒にして放置。
 5匹目はドゥームズデイ+アイスソード二刀流の盗賊で素殴りすれば、3匹ともステダウン+麻痺が両方通る。普通にやると3匹は辛い
■アイスソードがあると、周回プレイ時に結構な数のボスが麻痺してくれるので楽

●ドラゴンの間
共通対策:よろめき
属性耐性:炎、風、冷気、地、物理
▲全体的にHPは控えめ、攻撃かなり痛いうえにDEF高く硬い
 属性持ちのドラゴン1体ずつの相手なので、相手の攻撃属性に合わせた防具を組む
 敵の溜め攻撃は前のターン予告あり、予告見えたら基本全員防御
 5匹目は7ターンごとに虹色のブレス(毎ターンカウント)。前のターンまでにHP300↑まで立て直して、ブレスターンは全員防御
 全体攻撃多い、ブレスによる耐性低下は即回復、耐性ダウン重なると全体5~600ダメで壊滅に持っていかれる
■ドロップ防具の耐性性能が優秀

●神々の間(途中
共通対策:不定(闇の呪縛、強制魅了あり)
属性耐性:光
▲ボスごとに多様な異常耐性を求められる、素材交換防具がそろうまでは安定攻略は厳しそう
 1匹目はHP低め、物理超痛い、DEF高い系。HPのセーフティライン上げるのを意識
 2匹目はHP低め。ダメージは控えめ、闇の呪縛のHPスリップ痛い。「マントを閉じる」をした次のターンは攻撃しない(反射カウンター
 3匹目は親玉に集中攻撃。火属性耐性は常時上げておく、子分は空気なので放置
 4匹目。勝てない、壁。


EXダンジョン3(途中
▲世界の悪魔シリーズの巣窟
 1層目は攻略済み。ボス毎に装備の組み換え必須。迷宮40Fのヌエがドロップする七色の虹(剣)はここで使うので残しておく
 2層目は左右ボス撃破、真ん中が絶対強者すぎて放置中

EXダンジョン2はそもそも場所不明。街の左上のじいさんにアイテム持って行けばいいのか?不明
 

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# by henga | 2016-08-08 01:42 | ゲーム | Comments(0)