サモンナイト2ユニット談義

名前の横の英字は(高評価)S-A-B-C--D(低評価)。暫定。
前衛はAT特化or壁用育成、召喚師はMATK特化育成前提。





●主人公

・マグナ(戦闘型) B
縦斬りの剣、クラスチェンジで縦斬りの大剣を使えるようになり、ZOCは威圧まで。
移動は3マスなので、どこをとっても平々凡々、取り立てて特徴のないユニット。
縦斬り自体が反撃を受ける前提の攻撃なので、一撃で倒せない場合の返しが怖い。
イベントバトルでは自身の死亡が敗北条件に必ず組み込まれているので、
前衛なのに前に出しづらい、奇妙なユニット。
ATKとDEFには優れるが、上記の理由から前衛としては特別良いところがなく、
死なないようにDEFやMDEFに振ると役に立たないという本末転倒なユニット。
個人的には4パターン用意されている主人公の型の中で、最も扱いにくいタイプ。


・マグナ(召喚型) A
縦斬りの短剣、縦斬りの杖を使えるようになり、ド根性を持つ召喚型。
1話で選んだ属性の召喚がSランク、次いでA、B、Cと、ランクは下がるものの
最終的には全属性召喚をこなせるようになる万能型。
トリス(召喚型)との違いは、MHPとDEFとLUKの最終値が少し高い。
が、MP最大値、MATKが負けているので、召喚ユニットとしての価値はトリスに劣る。
加えて上方向への移動限界高度が2のまま成長しないので、
最終的に上方向3に成長するトリスの下位互換的な性能。俺は選ばない。


・トリス(戦闘型) A
横切りの短剣、打撃の武具を装備でき、ZOCは威圧までを取得。
最終的に移動が4マスになるので、横切りが生きるMAPが多いSM2では重宝する。
召喚も選択したランクはAまで伸びるので、補助程度に使うのは十分有用な範囲。
HPと武器攻撃力はマグナに劣るものの、移動4のアドバンテージの方が圧倒的に大きい。
どっちの型にしてもマグナはトリスの下位互換になりがち。
変則的な使い方として、MATKに特化して移動力4の召喚士として育てる方向性もある。
幸い後半にはレイエッジやクリスダガー等のMATK補正付き短剣もあるので、
序~中盤は厳しいが後半は走れる召喚ユニットとして動かすのも楽しいかも。


・トリス(召喚型) S
縦斬りの短剣、縦斬りの杖を装備でき、ド根性を備えるトリスの召喚型。
MP最大値、MATKの基本値がマグナよりも高いため、持久戦・短期戦共にマグナを上回る。
1話の選択肢は、S~Aランクで使いたい召喚獣の目処をつけて、適応する属性を選びたい。
総合的なオススメは鬼。護衛獣のハサハのスキルが強く、
作中では鬼属性の召喚士に恵まれない反動か、鬼召喚の性能はかなり優秀な設定。
唯一杖を持って鬼召喚術を操れるユニットとしてのメリットがかなり大きい。


●護衛獣

・レオルド S
突き型のドリル、クラスチェンジ後は銃を装備でき、スペシャルボディで状態異常を無効
ZOCは最終的に威圧を取得し、広範囲・味方に影響の無い衛星攻撃という特有行動を覚える。
ATK特化育成をすると、銃ユニット最強。遠距離ユニット全般を見てもケイナと同格。
MDEFが低いが、ATK特化だと射程外から一撃で召喚士を葬る事が多いので大したデメリットではない。
威力はレナードに勝るが、狙い撃ちの有無の関係で狭いMAPでの運用には注意が必要。
召喚はAまで使えるようになるが、MATKを上げる余裕はないので、補助召喚に留めるべき。
レオルド護衛獣時の23話に入手できる大剣"ジェネレイター"は、
本編に限れば最強のATKを持つ大剣だが、無限回廊深層まで潜る気なら
完全上位互換である本作最強の大剣"ビリオン・デス"を誓約の儀式で量産できるので、
武器としての価値は皆無。レオルドの強さの分、固有アイテムの性能を少し抑えたというところか。

・ハサハ A
縦斬りの刀装備、最初から鬼召喚Bランクで召喚を二つ装備できる半端型。
最終的には鬼Aランクまで使え、召喚を3つ装備できるようになる。
クラスチェンジ後の遠距離攻撃・召雷を見越しての、MATK特化育成が強い。
召喚は表示威力×3の威力限界が設定されているが、遠距離攻撃は上限がない。
MP消費たったの10で、射程3マス内に150程度の威力。召喚と比較すると破格。
遠距離攻撃は射程が3マスなので、遠異・近異やジライヤなど、4マス以上を狙える召喚を持たせて
射程距離を伸ばす運用なら、高いMATKと余りがちなMPを活かせる。
ただ、防具が着物なので通常攻撃・召喚どちらにも紙装甲気味なので、前に出さないよう注意。
ハサハ護衛獣時の23話で入手できる"ニギミタマ"は、全ステータス+5に加えて
全状態異常を防ぐ、本作最高レベルのアクセサリー。



・バルレル A
突き型の槍、最終的には4マス移動になり、ZOCは闘気まで成長する前衛ユニット。
移動4の槍ユニットということで、スルゼン砦のように細いルートを抜けるMAPでは鬼性能。
広いMAPでの横切りユニットはちょっと苦手だが、移動が4あるので同等以上に立ち回れる。
ATKの最終値はレオルドを超えるので、物理攻撃に関しては護衛獣最強。
数は2つだけだが、霊召喚もAまで使えるので、意外と器用。
バルレル護衛獣時の23話に入手できる短剣"アヴィス"は、
杖のMATK最高補正値+24を持つマジックステッキ(無限回廊深層)を超えるMATK+25
召喚型主人公のMATKを極めたい人や、ルウを積極的に使っていく人には超優良アイテム。
杖を持てる召喚士が装備する場合は、マジックステッキ+ニギミタマ(ALL+5)の方が優良。


・レシィ C
打撃の武具装備、最初から移動が4マスでありながら、ZOCを持たない特異なユニット。
ステータス最終値は全体的に高く、ATKとDEFはレオルドに次ぎ、MATKはハサハに次ぐ。
数値上は器用富豪ながら、装備種類と特殊能力でババを引いている。
武器が細かい制限の多い武具で、ZOCも生成できず、召喚も獣のAランクを2つまでと、
弱くは無いが優れている箇所が無い
多分、開発はチョコマカ動ける補助ユニットを想定していたんだろうという感じだが、
ブレイブクリアなどのLv制限がなく、特化育成が効果的なSM2では微妙な位置付け。
レシィ護衛獣時の23話で入手できる"猛き角笛"は、全属性耐性+全状態異常無効のアクセサリー。
ステータスを攻撃に特化させる場合はニギミタマが有用だが、
DEF・MDEF特化の壁型ユニットを育成するタイプの人にとってはこちらのほうが効果が高い可能性も。




●その他

・ネスティ S
縦斬りの杖、クラスチェンジ後には縦斬りの短剣を装備できる、召喚型ユニット。
最終的には機属性S、霊属性Aまで成長し、4つ召喚を持てるスーパーマン。
最大威力の召喚、機竜ゼルゼノンを扱える唯一のキャラなので、MATK特化が理想的。
個人的なオススメは、オペレイクス(星空の機神)・とらわれの機兵・ヘキサアームズ、機竜ゼルゼノンあたり。
ヘキサアームズを星空の機神か聖母プラーマに換装して、バランスを取ってもいいか。
序盤終盤は使い勝手がいいが、中盤の召喚獣に恵まれず、一時期威力不足になる。

・アメル A+
縦斬りの杖、隣接ユニットのHPを回復する聖女の祈りを擁する召喚型ユニット。
クラスチェンジでDEF UPと、MPを分け与える特殊能力を覚える。
誓約の儀式は使えない。
霊属性をSまで扱えるが、装備数が3つまで+ユニット召喚ができない。
聖女の祈り=超すごいリプシーと思えば、実質4つ装備している状態と言えなくもない。
オススメは、聖母プラーマ・天兵(ツヴァイレライ)・レヴァティーン。
霊属性にはまともな単体攻撃召喚がないので、威力別の範囲攻撃をセットすると追撃に便利。
難点として、召喚型にもかかわらずMPの最大値がさほど多くない所。
霊属性自体、攻撃術の性能が低いので、基本は聖女の祈りとプラーマでの回復になるか。
強制参加・死亡時戦闘敗北の戦闘が多いため、引っ込めて動かさないか
遠距離攻撃一発は耐える程度のLvを確保しておきたい。

・フォルテ A
縦斬りの大剣、横斬りの剣と、剣の種類で型が変わる前衛ユニット。
最終的に闘気まで成長するZOC生成と、反撃を受けない絶対攻撃が強力。
ド根性で瀕死ペナルティも無効なため、どちらかというと耐久力と闘気を活かす壁役に適したユニット。
召喚は獣Bまでを1つだけと申し訳程度。フラップイヤーやエールキティ辺りが小回りが利く。
単独で敵の前衛群に突っ込んでいって、敵をひとまとめにして後ろから召喚ドーンに向いている。
相手の召喚士も動く位置に進む場合、相手召喚の威力は最大値を想定しておくと間違いない。
ATK特化で殴り型に突出しても十分強い。


・ケイナ S
弓と縦斬りの刀を扱い、手持ち無沙汰なターンはチャージで力溜めできる射撃役。
最序盤から育成できる遠距離物理ユニットはレオルドとケイナしかおらず、
護衛獣の選択次第では中盤まで遠距離攻撃を一手に引き受けることになる。
ATK特化育成すれば、恐ろしい威力で遠距離から打ち抜く。スナイパーの如し。
召喚は鬼Aを2つまで装備できるが、ATK特化があまりにも強すぎるので
石造りの台座や反魔の水晶などの補助召喚を持たせると、使い勝手がいい。
余談だが、ATK全振りで育成するとLv49でようやくクラス3になる
が、得るものがド根性と召喚のランクアップぐらいなので、クラスチェンジしなくとも問題はない。
レナードとの違いとしては、防具が着物なのでMDEFに乏しく召喚にかなり弱い。
敵を1確できなくなる無限回廊深層では敵のMATKの高さもあってかなり削られる。
加えて移動4マスの敵や槍持ちが増えるので、HPには細心の注意を払いたい。

・ロッカ C
槍使いで、クラスチェンジ後は返しの刃と不動の精神を覚える。ZOCは眼力どまり。
不動の精神はあるが、移動が3マスなので接敵した状態で背後は取れず微妙な感じ。
返しの刃も、防具が軽装なので微妙に心もとなく、壁としても攻撃役としても中途半端な印象。
召喚も機Bランク2つだけと、扱いに困る構成なので、理由がなければ3話ではリューグを選びたい。
ロッカを選ぶ場合は、縦斬り3マス移動のユニットをカモにするよう動きたい。

・リューグ A
縦斬りの斧、クラスチェンジで縦斬りの大剣も扱える前衛。ZOCは威圧まで伸びる。
最終クラスで返しの刃と絶対攻撃を覚えるので、切り込みから反撃待ちまで広く活躍できる。
選択肢次第では最序盤から育成できるので、最終攻撃力も非常に優秀。
頭は悪いようで、召喚は最終ランクでも鬼Bランク1つという寂しい構成。
補助召喚か、無属性の小回りの効くオブジェクトなどを設置して融通のきく運用をさせたい。

・ミニス S
縦斬りの杖装備の召喚型。このゲームの味方ユニットで唯一の獣属性召喚士
最初からBランクを2つ装備でき、最終的にはSランクまで伸びて4つまで装備できる召喚特化型。
クラスチェンジで得る能力こそないが、最終ランクになったうえで装備でLUK調節をすると
パニック召喚・獣で100%ゲルニカが登場するというマジキチ性能になる。
そこまでしなくとも獣召喚士は貴重なうえに性能が高く、主力として運用できるスーパーチャイルド。
オススメ召喚は、シルヴァーナ・ゲルニカ・エイビス・フラップイヤー。
単体攻撃・範囲攻撃を備えるシルヴァーナをメイン火力にし、上に伸びたMAPではゲルニカ、
下に伸びたMAPではエイビスで敵の一掃を狙えるように。
攻撃術は3つで満ちているので、フラップイヤーで移動力を伸ばしたり癒したりする柔軟性を。
パニック召喚は範囲選択までいくとキャンセルがきかないので、ゲルニカの範囲を完璧に
把握していない限りは、範囲確認用にゲルニカもセットしておきたい。

・モーリン B
武具装備の姉御肌。最初から火事場のバカ力を備え、第2クラス時点でダブルアタックを習得する。
武器の関係で高低差に弱く、横切り型の劣化的な型であるのは否めない。
ダブルアタックの恩恵で中盤のアタッカーとしては圧倒的な火力を誇るが、
そもそも2発目の攻撃をする時点で一度反撃を受けている可能性が高く、HPが不安。
ダブルアタックというスキル単体の使い勝手はあまりよくないということを教えてくれるキャラ。
移動力が4になるので、ダブルアタックを無理に狙わず、走れるアタッカーとしての運用が一番輝きそう。
召喚は獣Bランク1つだけなので、エールキティあたりで自己ブーストすると確殺が楽になるか。

・カザミネ A
横斬りの刀を扱い、居合い斬りという特有スキルを持つ前衛。
防具の着物はあまり防御性能が高くないので、反撃を受けない相手を選んで横斬りを活かすか
一撃で落としきる必要あり。居合い斬りは有用な攻撃スキルだが、
思ったよりもMP消費が激しいので、やたらめったら打ちまくるよりも
敵を範囲にまとめて複数巻き込んでコスパを良くするほうがいい。
そういう意味では後方火力に近い運用もできる前衛、というところか。
着物はDEF、MDEF共に微妙なので、最終クラス時の4マス移動を活かして一撃離脱を身上にしたい。
威圧以上のZOCを持った壁役を突っ込ませてひとまとめにしたあとに居合い斬りが一番簡単。
召喚は鬼Bランクを2つまで成長するが、魔法型ではないので小回りの効くものを持たせたい。
機械魔メルギトスに居合いで通常の2倍ダメージを与えられるので、ラストバトルでは特に優秀な火力。

・レナード S-
遠距離攻撃ユニット2人目(レオルド選択時は3人目)。銃を扱うハードボイルドおっさん。
アイテムをブン投げて遠くに効果をもたらせるので、思ったよりも幅広く活動できるいぶし銀。
最終ランクになれば、間に人がいようが関係ナシに射撃できるスーパーガンマンになれる。
銃自体の攻撃力が高いものが多く、加入が遅い分を補って、最終的にケイナ並の威力を発揮できる。
召喚は全属性Cランクで3つまでもてるので、ルニアとか石造りの土台とかを持たせて補助に回りたい。
チャージがない分、攻撃せず終わるターンが手持ち無沙汰なのでS-。
ケイナとの違いは、まずローブ装備によりMDEFが高く、召喚で受けるダメージが圧倒的に少ない
最遠距離から攻撃しても、移動力や装備武器の関係で返しのターンダメージを受けることが増える
無限回廊では、近接距離へも反撃できる銃の利点が活き、
場面場面ではケイナよりも動きの自由度が高い。
待機型を状況に応じて柔軟に変更することで、歩ける砲台としての活躍が見込める。

・ルウ A
縦斬りの短剣を扱う、霊属性の召喚士ユニット。
心眼で方向補正を受けないが、元々前に出るタイプではないので保険程度。
聖女スキルがないかわりに、ユニットが呼べて召喚が4つ付けられて憑依を祓えるアメルといったところ。
短剣のATKがそこそこあるので、レイエッジやクリスダガー、アヴィスを持てる頃には
10程度残ったHPを削るのに殴るのも選択肢に入る。
反面育成できる期間がアメルよりもかなり遅いので、MATK特化具合ではアメルに劣るか。
攻撃術は恵まれない属性なので、聖母プラーマや天使エルエルで補助にまわるのが主な役目になりそう。
Aランク以下の攻撃霊召喚を使うにあたっては完全に最終ランクネスティの下位互換なので、
Sランクが使える点を活かした運用をしたい。


・カイナ A
投具装備、クラスチェンジで槍を扱える鬼属性召喚士。最終クラスでは4マス移動を得る。
最初から鬼Bランクを3つ、最終ランクでは鬼Sランクまで4つ装備できるという鬼召喚士なのだが、
投具・槍の最高MATK補正は+12と、杖の半分という寂しいもの。
仲間になるのも中盤なのでMATK特化しても、序盤から加入する召喚士には及ばないのが悲しいところ。
鬼属性の召喚は消費MPの割に威力が高いので、MATKにポイントを注ぎ込めば何とか戦っていける。
上方向の移動上限高度が2しかないので、上に昇っていくMAPはあまり得意ではない。
鬼属性最強の鬼龍ミカヅチの性能が非常に高いので、
最終的には加入の遅さを補うほど使い勝手は良くなる。


・シャムロック A+
縦斬りの大剣を装備し、ZOCは威圧まで成長。本編の大剣ユニットで唯一移動が4マスになる。
不動の精神を覚えるので、隣接ユニットの背後を取って大剣での一撃をかませる優良ユニット。
心眼も覚えるので、攻撃時、防御時全方位に対応できるバランスの良さが魅力。
欲を言えば返しの刃が欲しかった。
召喚は最初は機Cランクを1つ、最終でも機Bランクを1つと寂しいので、希望のダイス辺りを持たせて
切り込み隊長をしたあとに4マス移動で後退しつつ自己回復とかいいかもしれない。
大剣ユニットの中では上位の使い勝手。加入が遅いのだけが難点。


・パッフェル S(お宝発見の恩恵を加味、戦闘はA+)
横斬りの短剣、クラスチェンジで銃を扱える4マス移動のアルバイト熱心なお姉さん。
お宝発見のスキルがあるので、イベントバトルではほぼ必須
フリーバトルでは"ランダムアイテムの入手難度を逆転させる"という能力になるようなので、
レア入手は彼女の加入後から加速度的に楽になる。
クラス2で不動の精神、バックアタックを覚えるので、可能な限り背後を狙って撃つべし撃つべし。
最終クラスではダブルムーブを覚えるので、転戦可能なトリックスター的な活躍ができるキャラ。
銃装備+4マス移動+ダブルムーブは代わりがいない貴重なユニット。


・ユエル B+
打撃の爪、獣服を装備できるケモナー担当。クラスチェンジで4マス移動が可能。
爪の最終武器の攻撃力が高いのでアタッカー向きだが、獣服の性能がイマイチなので防御は微妙。
最終クラスではダブルアタックを覚えるが、モーリンと似たような理由でそれほど使い勝手は良くない。
ダッシュ!も高低差があるとアウト。有効利用できるのは大平原でのバトルぐらいだろうか。
最終的に獣Bランクを2つもてるようになるので、憑依系の召喚で補助も兼ねると移動力が活きるか。
大声?何のことだかわからないな……。


・シオン S-
最初から4/3/4の移動力を持ち、隠密で場を掻き乱して刀or投具で殴れる強ユニット。
クラス2で高低差無視のサルトビの術と、射線上の人をスルーできる狙い撃ちを取得、
最終ランクはバックアタックまで備える、非常にトリッキーで攻撃的。
加入の遅さを補って余りある優秀でシナジーに優れるスキル満載で、是非使っていきたい。
マイナス要素は投具の射程3マス。やはり弓や銃には見劣りする。
召喚は鬼Bランクを2つまで。補助や状態異常、オブジェクト生成召喚などをお好みで。


・アグラバイン A-
縦斬りの斧と突き型の槍を扱い、ZOCは闘気まで伸びる前衛。
クラスチェンジで返しの刃を取得するので、高い耐久力を活かしたZOC壁兼反撃型が向く。
上方向高度限界2マスなので、高低差の激しいMAPでは使いづらい。
攻撃力の高い斧にするか、幅広く対応できる槍にするか、MAPや敵の構成に合わせてスイッチしたい所。
攻撃能力はどうやっても初期に加入するAT特化リューグに劣るので、壁役が適任か。
召喚は機Aランク1つまで。アーマーチャンプあたりで召喚に耐性を持たせるのが安全。


・ルヴァイド S
縦斬りの大剣を扱い、絶対攻撃とダブルアタック、心眼に闘気を備える文句なしに前衛最強ユニット
加入が後半なのでステータス育成幅が狭いのが難点だが、足を止めての殴り合いなら無敵。
闘気で敵を足止めし、絶対攻撃で安全に殴り、ガチンコ戦闘ではダブルアタックが火を噴く。
武器も最高ATKを誇るビリオン・デスを振り回せるので、育成幅の狭さはある程度目を瞑れる。
フォルテとシャムロックを足したような理想的な前衛ユニット。
召喚は霊Aランクを2つ持てるので、プラーマや天使エルエルでの回復補助もできる。
FF5でいえば、ラグナロクを両手持ちさせたナイトに白魔法Lv6をセットしたような一線級の性能。


・イオス B+
突き型の槍使い。バルレルと似たような方向性だが、不動の精神があるのでバックアタックが容易。
クラスチェンジでダブルムーブを習得するので、4マス移動と相まって柔軟な立ち回りが可能。
しかし攻撃に特化したスキルがない分、流石に同時加入のルヴァイドには劣る。やはり手下。
しかしロッカと比べれば雲泥の差、月とすっぽんぐらいの違いがある。兄貴は不遇。
召喚は獣Aを2つセットできるので、憑依や補助の幅が広い。
トライクルセイズ、スライムポット、フラップイヤー辺りで補助気味に柔軟な構成をすれば
一線級の活躍が可能。


・モナティ D
語るのも悲しいほどに劣化レシィ
番外編だし、仕方ないですね。
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by henga | 2012-09-11 22:44 | ゲーム | Comments(0)
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